+-
专访Epic Games:虚幻引擎5离手游近在咫尺,中小团队也能很快上手
...

看起来表现效果十分前沿的虚幻引擎5,离实际应用并不遥远。

文/安德鲁

虚幻引擎5不是中小团队能玩得转的吧?

虚幻引擎5是针对下一代主机开发的,用到手游上是不是还遥遥无期?

前不久,虚幻引擎公布了在PS5平台上实时运行的技术演示,展示了针对下一代主机硬件环境的一些新技术。在次时代的硬件平台上,该演示表现出了惊艳的视觉效果。出现这样的疑问也是自然而然的

...

“但这些是对虚幻引擎的误解。”Epic Games技术负责人王祢说,“大家看到品质上的提升,恰恰是因为虚幻引擎提供的技术是在降低开发门槛,而不是提高。”据他介绍,除了少数几项最尖端的新技术,虚幻引擎5的大部分新技术,很快能在移动端实装。引擎准入门槛对于中小团队也会更友好。

...

吴灏

...

王祢

今年ChinaJoy期间,我们采访了Epic Games大中华区总经理(商务与市场)吴灏,以及技术负责人王祢。他们向我们介绍了近两年Epic Games、虚幻引擎在国内市场的发展。

近年虚幻引擎开发的手游大作越来越多。《PUBG MOBILE》、《和平精英》常年占据畅销榜榜首的成绩,都验证了虚幻引擎的游戏制作品质。而后祖龙的《龙族幻想》面市,大家也看到了国内最熟悉的MMO品类,在虚幻引擎支持下的表现。

不过在此之前,虚幻引擎在国内游戏产业里也确实经历了一些质疑,比如虚幻引擎4能做手游吗?更适合做哪些类型?同时,对一些厂商来说,转向虚幻引擎4有不小的技术切换成本。因此很多工作室、项目组都还处于观望状态。

但是《和平精英》和《龙族幻想》接连成功之后,有更多厂商认识到了虚幻引擎4在手游开发上的表现上限,开始转向虚幻引擎4。并且在后续的开发中更多地使用虚幻引擎。

“做过一款虚幻引擎4项目的公司,大概率会把更多产品都转向虚幻引擎。”吴灏介绍道,“此外,从接触到的合作案例来看,国内开发者正在变得更注重产品个性化表达,这也让品类前景看起来很乐观。”

以下是葡萄君整理的采访实录。

虚幻5对中小团队更友好

发布后很快能应用到手游

虚幻引擎5公布之后,很多人表示这不是小团队、小项目能玩得转的,Epic计划怎么让他们也能用上新一代引擎的技术?

王祢:这可能是一个误解,(虚幻引擎5)提供这些技术其实是为了降低门槛,希望大家不要过多关注很多技术细节。

Nanite技术不单单能帮助美术人员减少和省去制作低模、烘焙法线贴图以及制作LOD的工作,又可以让制作人员不再关心面数和绘制对象数量,甚至还能进一步提升阴影的品质。在不占用太多内存显存的基础上,达到非常高精度高细节的大范围投影,同时还省去了开发人员为了阴影效率和效果需要调整的很多参数。(例如cascade的数量,重合边界比例,分配衰减系数,阴影的Bias等)

...

我们推动的技术都是这类帮大家节省成本的。不论对于成熟团队,还是没那么多资源的中小团队,大家看到的这些品质提升,并不是在抬高制作门槛,反而是降低了。

虚幻引擎5主要是在强化哪些新功能,针对哪些问题?

王祢:我们公布了虚幻引擎5,大家也看到了震撼的技术demo,除了配合次世代主机,我们主要目标有三个:

第一,进一步改善画面品质,不单单是渲染效果,而是希望整个世界更生动,能跟更多的元素交互,所以引擎的一个提升方向就是画面品质和交互性。

第二,大幅提高项目迭代效率,现在虚幻引擎4在较大项目中迭代效率还是比较慢的。我们希望通过大量的研发投入,让虚幻引擎5上整体的产品迭代有更大改进。

比如说你的项目在场景里面做了一些变化,调整以后,重新按一个键,打包发布到设备上,就能提供目标设备预览。最终目标是,不管移动设备还是主机设备,整个迭代过程和直接在编辑器里面预览效率是一样的。

第三是我们希望能提供更丰富、更好的工具,让中小团队甚至个人,也能做出高品质、大规模的游戏,或是大世界类型的游戏。这是一个从编辑器、工具、用户体验到功能性和应用性的全面提升。这是虚幻引擎5的三个目标,也是当前开发的重点。

...

这几点会从哪些层面上影响游戏开发过程?

王祢:讲得大一点,我们想进一步降低门槛,同时提升品质上限——你不需要那么多专业背景知识,因为做游戏更重要的是,让大家来体验你设计的玩法。我们其实希望能有更多人把自己有趣的想法,在游戏里表达出来,而不需要每个人都有那么专业的引擎背景知识。这是我们的目标。

能举一个具体的例子吗,某项新功能实装会怎样提高开发便捷性?

王祢:比如说,大家都看到了虚幻引擎5技术演示中的光照。它能在开发过程中节省大量因为光照烘焙而产生的迭代时间。我们还有新的功能可以靠GPU去做烘焙,但那就需要更大的显存。以后你可以不需要这么大的显存去做间接光的预览,也可以借助GI提供更高品质的画面、包装效果,我觉得这是非常大的提升,一是提升画面表现,二是同时改善项目开发的效率。

所以对于中小团队、体量不大的游戏来说,虚幻5比过去更有吸引力。那么对于他们,Epic有怎样的预期?

吴灏:2014、2015年我们在中国刚开设子公司,到2017年这几年时间,那时国内手游大厂还处于技术升级前夕,对虚幻引擎并没有那么高的热情,不少studio都在沿用自研引擎或其他商业引擎。那段时间,我们周围的虚幻引擎小伙伴多数是中小团队。很多国内中小团队反而没有在做手游,而是在尝试做PC、主机游戏,坚持做国际化的游戏。这一点和西方游戏市场恰恰相反。

所以使用虚幻引擎的中小团队一直不少,如今中小团队转到虚幻引擎的绝对数量肯定更多。只不过这两年转向用虚幻引擎4开发的手游大厂越来越多,所以中小团队在我们的客户和社区的比重有所降低。从个人角度来说,我希望更多中小团队能做出国际水准的作品,在国外也获得好的成绩和口碑。这几代国内游戏人可能都多少有点这样的梦想,这部分Epic也会持续提供协助,譬如,除了技术支援,我们还有Epic MegaGrants这种资金援助计划。希望这些举措能从不同维度帮助到开发团队。

...

虚幻引擎5演示新技术,应用到移动端还要多久,目前来看有什么困难?

王祢:虚幻引擎5的技术演示里,除了渲染技术,还有很多物理、粒子特效,动画和音效相关的技术。这些技术都可以直接在移动端使用。

而Nanite和Lumen两项技术,目前移动端还实现不了。我们在积极跟移动硬件厂商交流,看看未来的产品能否达到这两项技术的最低门槛。考虑到移动硬件发展非常快,头部硬件产品其实算力相当不错,可能用不了多久,就能用上这些功能了。

也就是说,虚幻引擎5上线之后有很多新的技术都是移动端直接可用的?

王祢:是的。例如虚拟几何体,它能渲染无限多边形和全场景无限多的对象,虽然移动平台还不支持这项技术,但我们也会提供一套统一的自动化内容工具管线,帮助开发者在移动端上直接用这样的资产,从而生成能在移动端渲染的资产。

...

比如,你要做一个像《堡垒之夜》一样跨平台的项目,你可以只提供一套影视级的资产,通过引擎工具和一些设置直接打包发布到移动端。这样的游戏照样能有效运行起来,而且还能有不错的画面表现。当然技术的各种细节完全不一样,但核心思想类似,这是我们移动端上会提供的工具技术方案。

“做过一款虚幻4项目的公司

大概率会把更多产品都转向虚幻引擎”

《和平精英》和《龙族幻想》的成功,对虚幻引擎在国内市场的拓展有没有什么帮助?

吴灏:促进作用非常大,《PUBG MOBILE》,《和平精英》和《龙族幻想》成功之前,多数厂商没有把握——甚至一些国内技术储备相当强的公司也非常犹豫,很大程度上是因为他们有现成的生产管线,不管是过去用惯的商业引擎还是相关技术储备,他们都觉得够用了。所以当时国内多数大厂还是倾向于观望,等待某个本土studio在虚幻引擎4上获得成功了,才相信国内具备了相关技术和人才储备,然后开始内部技术升级转型。

而《PUBG MOBILE》在海外100多个国家的下载、畅销榜都做到第一。《PUBG MOBILE》与《和平精英》的成功带给市场的信心是:虚幻引擎4不但可以做手游,而且可以做出全球第一的手游。这两款虚幻引擎4手游是突破性的。

相比光子开发《和平精英》的时间,其实祖龙娱乐使用虚幻引擎还要更早一些。国内做商业手游的厂商里,最早使用虚幻引擎的,是西山居和祖龙。2017年祖龙做这个决定的时候,国内使用虚幻引擎4做手游的客户还非常少,而且祖龙上手使用虚幻引擎就做MMORPG。

...

在《和平精英》获得成功之后,祖龙的《龙族幻想》是我们又一个大力支持并投入了很大技术资源的项目。《龙族幻想》给市场最大的印象就是,虚幻引擎不仅能做手机上的射击游戏,而且能做各种类型的手游,尤其是中国玩家喜欢的MMO,也被证实是可行的。

当然这也有很多天时地利的因素。一是手机硬件迭代非常快,2017年“吃鸡”这一股风刮过来的时候,当年国内即使是“千元机”的水准已经是相当不错的机型了;二是我们公司内部有技术支持团队,都是由很资深的技术、美术人员组成。所以虚幻引擎这个时候能派出“地面部队”到这些客户公司给他们支持。

国内很多厂商此前对虚幻引擎有疑虑,他们主要都担心什么?

吴灏:各层面都有,大概说一下我的理解。首先是要放弃之前的技术积累,每个公司过去有那么多项目的经验,技术积累复用,是最高效率继续产出新游戏的一个方式。但技术转型的时候,这恰恰是最大痛点,放弃过去的积累,意味着得重头再来。

其次人才上的顾虑也显而易见。三五年前市场上的人才储备真的不多。第一波虚幻引擎4人才小爆发是2015年、2016年,很多公司——特别是小团队做VR之后,觉得虚幻引擎做出来的内容效果好、效能高,带来了一波人才,但这远远不够。所以人才短缺曾经是各公司转型到虚幻引擎另一个很大的阻碍。

那为什么后来会切换到虚幻引擎,其实是成功产品让大家看到虚幻引擎4做出的产品品质明显高于平均水平。这会刺激大家,如果要做更好的精品,就要有勇气离开舒适区,挑战现有安逸的生产管线。

虚幻引擎4虽然看起来切换成本较高,但是本身开发管线非常成熟,自带工具链很多。所以一旦迈出这一步,等开发团队上手后,后续开发不管是从迭代效率上,还是从产品表现和运行效率上都更好。

这也是为什么我们会看到那么多新产品会采用虚幻引擎开发。尤其是已经做过一款虚幻引擎4项目的公司,大概率会把更多产品都转向虚幻引擎4。

...

《和平精英》和《龙族幻想》都是重点合作案例,Epic会派遣人力入驻项目组。同时和几个大项目合作的时候,也会采用这种深入到项目组的方式吗,人力分配会不会不够?

吴灏:深入到项目组,并不是说我们把所有技术支持都放在合作的大厂上,小厂、小作品就不去支持了。

我们会依据客户的不同需求提供相应的支持。有些大厂客户,本身开发实力很强,经验丰富,对我们技术支持的需求不是很大。而且现在疫情的关系,很多onsite的技术支持转移到了线上,效率也很高。

之前进驻过一些大厂,一起加班加点把项目完成时,我们也感到很自豪。我们一直都会有这类支持,但具体是给哪个公司、项目,还是要看具体情况。值得强调的是我们这支技术支援团队相比三年前已经翻了两三倍,人力也越来越充足。

同时对Epic来说,中国市场作为全球最大的手机游戏市场,研发人才非常多,而且质素也很高。说中国是一个大而全的百科全书式的手游市场也不夸张。所以我们也希望将来围绕虚幻引擎手机平台的这部分工作,能够越来越多地把重心转移到国内来。

深入项目组的过程都解决了哪些难题?对虚幻引擎适配国内手游起有什么帮助?

王祢:《和平精英》和《龙族幻想》是中国区技术团队最早花费较多人力做技术支持的两个项目。我们帮开发团队做的,一个是优化,一个是适配,以及少部分技术方案的选择。

...

《和平精英》开发时间非常短,周期只有三个月,当时技术团队在现场提供了将近两个月的技术支持,做了不少优化,和他们的技术团队一起开会,定下了一些优化的方案。

《龙族幻想》开发周期比较长,我们在一些关键节点都给出了优化相关的建议,还有一些特定技术在引擎层面怎么实施的技术选型建议。此外,我们还帮助祖龙解决了一些定制自己引擎中某些模块时遇到的问题。

对Epic来说比较好的经验是,我们能更好地对接国内的各种硬件了。这些设备用的SOC在厂商定制的时候会有哪些问题,虚幻引擎在对接移动平台的时候就考虑到了。不同硬件上遇到不同的问题,其实很多时候是同一类问题,可能解决了一个问题之后,很多同类问题就都解决了。所谓的兼容性其实就是在磨合其中的某些小问题。

大家讨论引擎的时候,一般谈到虚幻引擎也会提及Unity和其他游戏引擎,你们怎么看待不同引擎的覆盖面和竞争?

吴灏:我觉得无论是虚幻引擎还是其他商业引擎,商业引擎的存在,本身对行业就有贡献。

虚幻引擎做的比较早,从1998年开始,那时候虚幻引擎带给行业的贡献,主要在于开发早期,将游戏从2D过渡到3D这一过程中。让很多没有3D引擎技术经验的厂商,可以用Epic的技术来做。当然那时候也有其他的一些商业引擎,也做出过同样的贡献。

其他引擎,比如Unity,我觉得在智能手机普及的阶段,将手机游戏开发生态从0到1,从1到N的这个阶段,他们做出过很大的贡献。当时在手机平台的确要找这样一个工具。从这个角度上,我们必须要说Cocos2d和Unity都曾经为这个行业做出了很大贡献。

而市占率其实是另一个话题,商业引擎各有所长。有自己的相对固定的客群,综合来看是一个很健康的生态。虚幻引擎过去在手机端市占率比较低,现在逐步在精品的手游,或者说2A/3A手游的领域,有了越来越高的市占率和影响力。也是前面说到天时地利带来的迟到的增长。所以我们也非常开心虚幻引擎能在不同的平台上,从PC到手机,形成一个全面开花的状态。

新生代的游戏公司会做出

更多“有灵魂的内容”

...

这两年Epic在国内遇到过什么开发者需求上的挑战?比如对一些团队来说,虽然虚幻引擎做出的游戏通常画面表现很好,但美术工作可能压力也会很大。

王祢:其实对美术的压力不见得很大,因为虚幻引擎自带的工具,像刚才提到的生产管线都非常成熟。比如引擎里边有一些基础的自动合并网格体的工具,还有各类性能统计分析工具——它们能让开发者直接在编辑器里查看场景GPU开销是否过高,或者哪些地方可能成为瓶颈——这种分析工具是非常全面的。

团队慢慢熟悉以后,通过引擎自带的管线和工具,就能很方便地实现以前可能要很多人才能完成的任务,而这就是虚幻引擎的优势所在。

至于挑战,我觉得更多的是因为,早期用虚幻引擎的那些团队,本身对于产品品质有很高要求。他们对于画面表现的期待非常高,比如他们甚至会觉得,虚幻引擎自带的、为移动端市场优化过的效果还不够好,会追求一些更好的特定效果。这就会促使客户对我们提出很多需求,比如引擎移动端的生产管线能不能加入某个功能。

国内的开发者对画质的需求上,是不是比欧美、日韩的开发者还要更明显一些?

王祢:的确是这样。这是因为在移动平台的开发上,国内是走在全球最前列的。国内市场还是移动游戏为主,所以行业里一些资深的开发者,希望把以前主机游戏的一些经验带进来,比如引入更高级的渲染功能,再比如引入AI物理这类模拟交互、动画等效果。这些想法都是源自于提升游戏品质的需求。我们感受到了对这些功能的需求,也在积极推动这些技术的跨平台实现,尤其是针对移动平台实现特定优化。

...

从Epic和国内厂商合作经历来看,看到的这两年国内行业最大的变化是什么?

吴灏:变化非常大。在我个人看来,过去端游时代或者手游时代早期,国内开发的游戏更多是用一种迎合当时国内互联网用户口味的心态去做互联网产品,较少能感受到创作人员的理念和想法,也欠缺对精品的追求。

而现在技术上的进步是毫无疑问的。虚幻引擎这样的商业引擎,对游戏品质的提升的确做出了贡献。从策划、游戏性还有其他方面,综合来说,现在国内做的产品,不论是Steam上的PC游戏,还是移动游戏,都越来越有精品的调调,也有不少国产作品会在海外市场取得佳绩。

现在越来越多的开发者会想把游戏做成一个作品,试着去影响到玩家,把自己的理念、思想放到游戏里。当下出海成功的公司非常多,包括上海的米哈游、莉莉丝这样的公司,新生代的游戏公司他们会做出更多有灵魂的内容,会在海外获得更大成功,也会让中国游戏更国际化。

在你们看来,近几年中小团队里,单机向的、更注重表达的作品明显更多了?

吴灏:对,我们看到越来越多这样的作品。不管是正式的商业客户,还是平时接触的社区开发者,做这样内容的越来越多。

Epic刚刚在中国落地的时候,我们每次看到这样一个小团队很有追求去做一些偏独立的作品,那时候看到都会有点感动。因为很不容易,也确实少吧。

但现在就有很多,量化的话,那时候可能一年只看到两三个,现在可能一年可能看到十几个甚至几十个这样的作品。在数量上明显多了很多。

...

那么从接触到的这些来看,使用虚幻引擎开发的游戏内容有什么新的趋向吗?

吴灏:我看到的其实还是越来越多的小团队和独立作品,因为虚幻引擎越来越成熟以后,更方便那些没有太多引擎开发基础的开发者,来实现自己想法。

除了工具本身外,我们的技术文档,各种教学视频,商店里的免费素材,都是在降低开发门槛,帮助有想法但未必有足够经验的开发者来实现自己的想法。这也是Epic的一个愿景。基于这些,我们能看到越来越多有想法的开发者,做出很多风格化的、偏独立的游戏。

另外,不管虚幻引擎本身,还是我们近几年收购的一些工具公司,都在各自的领域做到了最前沿的水准。过去可能会觉得“这个太高大上了没必要”,“在国内做个游戏何必呢”。而现在国内开发者更愿意拥抱这些顶尖技术。

回答你的问题就是,现在应用这些顶尖的技术,是一个很明显的趋势。这也从另一个侧面说明了游戏玩家对好内容的追求,用户口味和五年前已经是大相径庭了,这也是市场变化带来的。

...

发行大困局|对话马晓轶|荒野乱斗|动森经济学

最强蜗牛|二次元游戏困局|游戏设计书籍

...